Charaktererschaffung

Folgende Regeln gelten für die Erschaffung der Charaktere in der Kampagne.

Gestartet wird auf Stufe 1. Es gilt ein Punktekaufsystem mit einem Wert von 25.

Jeder Charakter erhält auf der 1. Stufe 4 Bonuspunkte für seine Fertigkeiten, die er in einen beliebigen Beruf oder ein beliebiges Handwerk investieren kann.

Jede Klasse, welche 2 Fertigkeitspunkte pro Stufe erhält, erhält 4 Fertigkeitspunkte pro Stufe für diese Kampagne.

Jeder Spieler darf sich eine Nicht-Klassenfertigkeit aussuchen und diese für seinen Charakter zu einer Klassenfertigkeit machen.

Die Kampagne spielt komplett in und um Sharn, der größten Metropole auf Eberron. Aufgrund des Settings und der Kampagne sind Druiden und Barbaren nur sehr bedingt geeignet um gespielt zu werden. Auch Paladine haben es hin und wieder vielleicht etwas schwerer (aber das haben sie ja immer). Waldläufer sollten in der urbanen Variante gespielt werden.

Folgende Bücher stehen zur Auswahl:

  • Spielerhandbuch
  • Monsterhandbuch
  • Spielleiterhandbuch
  • Eberron Kampagnenwelt
  • Magic of Eberron
  • Faith of Eberron
  • Races of Eberron
  • Dragonmarked
    Klassen, Talente und Zauber aus der Reihe “Buch des…” dürfen nach Absprache verwendet werden.

Folgende Charakterklassen stehen zur Auswahl

Kämpferklassen

  • Kämpfer: Der ultimative kämpferische Alleskönner.
  • Mönch: Ein flinker Nahkämpfer, der seine Feinde mit seinen Fäusten zu Fall bringt und mit Hilfe von einigen Talenten auch sehr gut um Umgang mit einzelnen Waffen werden kann.
  • *Waldläufer (urbane Variante): Mit seiner Spezialisierung auf entweder den Kampf mit 2 Waffen oder den Fernkampf gibt er einen passablen Kämpfer ab.
  • Samurai: Ein edler Krieger der in leichter Rüstung und mit zwei Waffen kämpft.
  • Säbelrassler: Ein geschickter, leicht bewaffneter Krieger, der seine Gegner mit Gewitztheit zu Fall bringt.
  • Paladin: Der edle Kämpfer des Guten ist Richter und Vollstrecker in Personalunion.
  • Barde: Der Barde kann, wenn er entsprechend vorbereitet ist, sicherlich auch seinen Mann in der ersten Kampfreihe stellen, wenn er auch nie einen vollwertigen Kämpfer wird ersetzen können.

Schurkenklassen

  • Barde: Mit seinen zahlreichen Fertigkeitspunkten und zahlreichen Wissensfertigkeiten kann der Barde gut als Gesicht der Gruppe dienen.
  • Schurke Keine Fertigkeit ist ihm zu schwer, keine Falle bleibt vor seinen Augen unentdeckt. Je nach Ausrichtung kann man einen klassischen Dieb oder einen charmanten Strawiener aus ihm machen.
  • Waldläufer (urbane Variante): Mit etlichen Fertigkeitspunkten und der Fähigkeit in den Straßen der Stadt nach Informationen zu suchen, gibt der Waldläufer einen guten Ersatz für den Vollblutschurken ab.

Heilerklassen

  • Barde: Mit seinen Zaubern und der Fähigkeit magische Gegenstände zu benutzen, kann der Barde als Heiler 2. Klasse dienen.
  • Kleriker: Dies ist die ultimative Heiler- und Unterstützerklasse. Zudem verfügt er über passable Kampffähigkeiten.

Magierklassen

  • Barde: Mit ensprechender Zauberauswahl kann der Barde einen passablen Illusionisten abgeben.
  • Hexenmeister: Der Hexenmeister hat nur eine kleine Auswahl an Zaubern zur Verfügung, aber diese kann er dafür oft wirken.
  • Magier: Der ultimative Zauberexperte hat in jeder Situation den passenden Zauberspruch bereit und kann mit Hilfe von Spezialisierungen auch ein Experte in einer Schule der Magie werden.
  • Magieschmied: Diese Klasse hat sich darauf spezialisiert magische Gegenstände herzustellen und für sich, sowie für die anderen Gruppenmitglieder zu verwenden.

Charaktererschaffung

Sharner Detektive Hunter9000